A HANDImatica un simulatore 3D per conoscere la disabilità

Si chiama ComeSe il “serious game” interattivo sviluppato da Asphi e Koala Games. Ambienti in 3D, avatar, guide virtuali e livelli da superare, calandosi nei panni di chi ha difficoltà visive e uditive. L’anteprima a Bologna dal 25 al 27 novembre.

Calarsi in prima persona nella disabilità visiva o uditiva e scoprire, in un ambiente interattivo in 3D, quali difficoltà deve superare chi non vede o non sente bene, per comunicare, muoversi, studiare o lavorare. Si chiama ComeSe il simulatore virtuale che la Fondazione Asphi presenta in un laboratorio organizzato a Bologna in occasione dell’ottava edizione di Handimatica, la mostra-convegno sulle tecnologie per la disabilità in programma dal 25 al 27 novembre presso l’Istituto e la Fondazione Aldini Valeriani (via Sario Bassanelli 9).

“Il laboratorio si svolgerà con sessioni ripetute ogni ora per tutti e tre i giorni di Handimatica – dice Piero Cecchini di Asphi -. Basterà iscriversi nello stand per iniziare un percorso che, a partire da esperienze percettive, emotive ed emozionali in un ambiente reale, porterà il visitatore ad immergersi in una realtà virtuale dove sperimentare le difficoltà che vivono le persone con limitazioni sensoriali visive e uditive”.

L’obiettivo del laboratorio? Intanto sensibilizzare chi disabile non è. “Ma ne abbiamo uno più ambizioso – aggiunge Cecchini -: far capire che anche attraverso le tecnologie digitali è possibile modificare gli ambienti e i contesti di vita, rendendoli accessibili e migliorando la propria autonomia e le possibilità di partecipazione”.

“Il laboratorio inizia con una fase preliminare di sensibilizzazione sulle difficoltà visive e uditive – spiega Cecchini -. Poi si passa al computer, dove si viene calati in un ambiente virtuale interattivo simile ad un ufficio, in cui ci si dovrà muovere accompagnati da una guida virtuale, provando, nei panni di un avatar, situazioni di temporanea limitazione alla vista e all’udito. Ci saranno ostacoli da superare e obiettivi da raggiungere, per esempio esplorare stanze sfocate o illuminate parzialmente, prendere un libro, riconoscere delle parole e per farlo si dovranno trovare strumenti e ausili che possano essere di aiuto”.

Nel secondo livello la situazione si complica. L’ambiente infatti è quello di un’aula scolastica e il visitatore virtuale affronterà nuove alterazioni sensoriali, con l’obiettivo di seguire una lezione. “Non sarà però un’aula tradizionale – sottolinea Cecchini -, ma un’aula digitale con lavagna interattiva multimediale e pc sul banco di ogni studente, che permetteranno, con alcuni accorgimenti, di superare le limitazioni alla vista e all’udito”.

Evoluzione digitale del progetto “Simulando”, ComeSe è stato ideato da Asphi ed è realizzato in collaborazione con la software-house italiana Koala Games: “La logica è quella di un ‘serious game’ – conclude Cecchini -, un simulatore con spiccate finalità educative. Quella che presenteremo a Handimatica sarà la ‘demo’ su aspetti visivi e uditivi, ma abbiamo intenzione di arrivare a una versione completa che  esplori anche altre tipologie di disabilità e che possa essere un utile supporto nelle attività formative vere e proprie, rivolte soprattutto al mondo della scuola”.

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