HANDImatica 2004 - Presentazione Area Show-Room
Gioca e impara con Orientina
CD-Rom per stimolare alcune autonomie sociali

 Giovedi, 25 Novembre
Sala Bianca, ore 12.00 – 12.30


PRESENTAZIONE A CURA DI: Anffas Ticino onlus


Gioca e impara con OrientinaLA RELAZIONE

L’idea di realizzare questo strumento didattico nasce dopo la presentazione ad Handimatica 2002 del nostro precedente prodotto multimediale “Un viaggio educativo alla scoperta di…”, quando una persona del pubblico ci chiese se avevamo intenzione di realizzare “qualcosa” di più specifico nell’ambito delle autonomie sociali ed in particolare sul sapersi muovere nel territorio

L’impostazione è rimasta simile al precedente progetto: realizzare un prodotto accattivante, con contenuti adatti anche a soggetti disabili adulti e prodotto con la diretta partecipazione degli utenti dei sevizi dell’Anffas Ticino e gli alunni della scuola elementare di Salò, soggetti con le stesse caratteristiche dei possibili fruitori del lavoro finale.

Si è partiti da un’esperienza realizzata nella scuola elementare che aveva coinvolto gli alunni nella riscoperta degli antichi giochi di società. Tra questi è stato scelto il Gioco dell’Oca, come strumento di coinvolgimento, “nascondendo” poi nelle sue caselle le attività didattico - formative, obiettivo prioritario del prodotto multimediale. Ci si è rifatti all’esperienza dello Sfa di Somma Lombardo, prendendo spunto dal lavoro formativo sulle autonomie sociali, elemento fondamentale del progetto educativo individuale dei singoli utenti del servizio extrascolastico.

Durante il percorso delle pedine tra le varie caselle, ogni giocatore deve svolgere attività e  giochi su argomenti relativi alle autonomie sociali, già sperimentati nel concreto dai laboratori del  Progetto Atlantide (nome dello Sfa Anffas Ticino) o prodotti con lavori collettivi di alcune classi della scuola elementare.

Le attività fondamentali sono obbligatorie per proseguire nel gioco, mentre i giochi didattici, alternati alle caselle principali, sono liberi ma contribuiscono ad incrementare il punteggio delle singole pedine per arrivare alla fine del Gioco (casella 63) dove si ottiene l’accesso ai premi.

Per svolgere le prove previste dalle singole caselle è necessario guidare Orientina nel Paese e farle raggiungere oggetti, edifici o aree del villaggio che daranno accesso alla schermata dell’attività da eseguire. In coincidenza con semafori, passaggi pedonali etc., si aprono delle schermate con dei labirinti che andranno percorsi senza fare errori rispettando i segnali stradali presenti. Se non si fa attenzione si perderanno punti sul patentino che all’inizio del gioco verrà consegnato (con una dotazione di 20 punti) ad ogni partecipante che avrà superato la prova obbligatoria di “ripasso” dei segnali stradali.

GLI OBIETTIVI

L’equipe che ha coordinato la realizzazione di “Orientina” si è posta l’obiettivo prioritario di  realizzare un prodotto che potesse rispondere all’esigenza diffusa tra gli educatori dei servizi extrascolastici, gli insegnanti di sostegno delle scuole elementari, i genitori e i parenti di soggetti disabili intellettivi, di avere a disposizione un  supporto utile nello svolgimento delle attività di sviluppo o mantenimento di alcune abilità cognitive. In particolare vuole offrire, a coloro che intendono usare il Computer come strumento didattico, la possibilità di disporre di uno strumento mirato che favorisca anche il coinvolgimento di soggetti con età mentale infantile ma con un vissuto e un’età reale adulti.

Gli obiettivi principali sono così riassumibili:

  • proseguire l’esperienza di coinvolgere direttamente i possibili fruitori del prodotto informatico nella sua realizzazione, allargando la partecipazione agli scolari delle elementari

  • proporre ad altri contesti dell’ambito formativo (regionale e nazionale) questa nostra esperienza educativa che ha visto uno specifico percorso di sviluppo della metodologia di utilizzo del computer come strumento di mediazione nelle attività didattiche e formative, in ambito scolastico ed extrascolastico

  • realizzare un nuovo strumento multimediale (dopo il Viaggio educativo del 2002) da utilizzare come stimolo virtuale per l’acquisizione, nella realtà quotidiana, di alcune concrete abilità sociali

  • proporre un Cd rom con contenuti adulti che soddisfi le esigenze formative di Servizi per disabili maggiorenni, mantenendo l’impostazione ludica al fine di favorire la motivazione e facilitare l’apprendimento anche dei giovani disabili e degli alunni delle scuole elementari

  • favorire l’incontro tra due realtà formative – Sfa Anffas e scuola elementare di Salò - con mandati istituzionali diversi ma con il comune obiettivo di proseguire nel lungo percorso dell’integrazione dei soggetti disabili nella scuola e nella società

ATTIVITA' DIDATTICO-FORMATIVE NELLE CASELLE DEL GIOCO

Casella 5: - Ripasso di alcuni segnali stradali (prima di entrare nel paese)
- Uso del telefono (attività obbligatoria)
Casella 12: - Numeri telefono di emergenza o di pubblica utilità
Casella 18: - Abbinamento insegne a negozi e servizi (attività obbligatoria)
- Sistemazione orologi di apertura e chiusura (attività obbligatoria)
Casella 22: - Discriminazione scritte di insegne negozi e servizi
Casella 25: - Abbinamento prodotti e oggetti con negozi e servizi
Casella 29: - Acquisto piante e fiori e allestimento aiuola nel cortile della scuola (attività obbligatoria)
Casella 35: - Riconoscimento delle stagioni, scelta dei mesi e di alcuni oggetti relativi al periodo
Casella 41: - Raccolta differenziata rifiuti nell’area picnic del parco (attività obbligatoria)
Casella 46: - Memori rifiuti-contenitori
Casella 49: - Scelta di banconote o monete di valore adeguato per l’acquisto di prodotti
Casella 54: - Acquisto di biglietto e cartolina alla cassa del museo, visita alla mostra di quadri,
  
compilazione e spedizione della cartolina (attività obbligatorie)
Casella 56: - Puzzle quadri mostra

A CHI E' RIVOLTO

Strumento da utilizzare nei servizi extrascolastici per soggetti disabili adulti, nelle scuole elementari nell’ambito delle attività del sostegno scolastico e dai genitori o parenti di soggetti con disabilità intellettiva medio lieve, per stimolare l’acquisizione o il mantenimento, nel mondo reale, di alcune abilità nell’area delle autonomie sociali. Può rappresentare anche uno stimolo utile per gli alunni delle prime classi elementari. Vogliamo sottolineare che il Cd Rom non vuole essere uno strumento didattico per l’acquisizione o il mantenimento di alcune autonomie sociali. Esso contiene solo alcuni esempi di queste attività e ha lo scopo di proporre ad insegnanti ed educatori alcuni argomenti di questa area educativa, da sviluppare ed integrare poi concretamente negli progetti educativi individualizzati o nelle attività didattiche delle classi elementari. Può comunque essere verificata la sua validità come strumento di verifica dell’acquisizione di alcune abilità specifiche.

CONTENUTI DIDATTICI E FORMATIVI

Le attività virtuali del Cd Rom, proposte in forma di gioco educativo, offrono l’opportunità a servizi simili ai nostri e nell’ambito di attività di sostegno scolastico di operare per la stimolazione di alcune abilità sociali con uno strumento multimediale che si caratterizza in particolare per la sua vicinanza alle abilità dei soggetti che lo utilizzeranno, i quali possiedono limiti e potenzialità paragonabili a quelle degli utenti che hanno collaborato alla realizzazione del prodotto.

I contenuti didattici e formativi degli esercizi proposti sono di diverso tipo:

  • Attività di gruppo (possono partecipare fino a 4 soggetti contemporaneamente)

  • Rispetto di regole e indicazioni

  • Comprensione di indicazioni vocali per eseguire gli esercizi

  • Risoluzione di problemi sia per prove ed errori che per logica

  • Orientamento nel contesto virtuale e coordinamento oculo-manuale

  • Sequenze da memorizzare e da eseguire correttamente

  • Discriminare e classificare gli oggetti

  • Esercizi per la memoria visiva (memori, puzzle)

  • Riconoscimento monete e banconote scegliendo i tagli adeguati agli acquisti

  • Utilizzo di denaro contato per gli acquisti

  • Esercizi con gli orologi analogici

  • Attività con le stagioni

  • Lettura e scrittura di semplici parole, riconoscimento scritte negozi e servizi

  • Conoscenza di alcuni segnali stradali utili per i pedoni

  • Semplici attività creative

  • Rispetto dell’ambiente

  • Uso funzionale del telefono 

A sostegno dei giochi didattici ci sono dei rinforzi per stimolare il completamento dell’esercizio, oltre ai “premi” finali che vogliono creare un ponte tra reale e virtuale, proponendo la stampa dei giochi dell’oca originali con i quali poi svolgere attività ludica in gruppo e dal vivo

Il Cd Rom può essere utilizzato in autonomia dai soggetti o con la mediazione dell’educatrice, dell’educatore o dell’insegnante per facilitarne l’utilizzo, guidare in alcuni esercizi, selezionare i livelli, stimolare alcune abilità specifiche, dare indicazioni da seguire poi correttamente in autonomia e verificare le attività svolte.

Per concludere pensiamo si spieghi da solo il nome della”protagonista” del gioco dell’oca: è sufficiente guidarla nelle vie del Paese……….senza perdersi.

L’Equipe tecnico educativa del progetto “Orientina”

 

Il testo completo dei contenuti di questo progetto è disponibile sul sito dell’Anffas Ticino: http://www.anffasticino.it 


PER INFORMAZIONI:

Adriano Pirovano - Anffas Ticino onlus
Località Molino di Mezzo - 21019 Somma Lombardo (Va)
Tel: 0331/250186 - 251461
Fax: 0331/250184
E-mail: anffasatlantide@tiscali.it
anffas@anffasticino.it
Sito Web: www.anffasticino.it


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