LA
RELAZIONE
L’idea
di realizzare questo strumento didattico nasce dopo la presentazione ad
Handimatica 2002 del nostro precedente prodotto multimediale “Un
viaggio educativo alla scoperta di…”, quando una persona del
pubblico ci chiese se avevamo intenzione di realizzare “qualcosa” di
più specifico nell’ambito delle autonomie sociali ed in particolare
sul sapersi muovere nel territorio
L’impostazione
è rimasta simile al precedente progetto: realizzare un prodotto
accattivante, con contenuti adatti anche a soggetti disabili adulti e
prodotto con la diretta partecipazione degli utenti dei sevizi dell’Anffas
Ticino e gli alunni della scuola elementare di Salò, soggetti con le
stesse caratteristiche dei possibili fruitori del lavoro finale.
Si
è partiti da un’esperienza realizzata nella scuola elementare che
aveva coinvolto gli alunni nella riscoperta degli antichi giochi di
società. Tra questi è stato scelto il Gioco dell’Oca, come strumento
di coinvolgimento, “nascondendo” poi nelle sue caselle le attività
didattico - formative, obiettivo prioritario del prodotto multimediale.
Ci si è rifatti all’esperienza dello Sfa di Somma Lombardo, prendendo
spunto dal lavoro formativo sulle autonomie sociali, elemento
fondamentale del progetto educativo individuale dei singoli utenti del
servizio extrascolastico.
Durante
il percorso delle pedine tra le varie caselle, ogni giocatore deve
svolgere attività e giochi su argomenti relativi alle autonomie sociali, già
sperimentati nel concreto dai laboratori del
Progetto Atlantide (nome dello Sfa Anffas Ticino) o prodotti con
lavori collettivi di alcune classi della scuola elementare.
Le
attività fondamentali sono obbligatorie per proseguire nel gioco,
mentre i giochi didattici, alternati alle caselle principali, sono
liberi ma contribuiscono ad incrementare il punteggio delle singole
pedine per arrivare alla fine del Gioco (casella 63) dove si ottiene
l’accesso ai premi.
Per
svolgere le prove previste dalle singole caselle è necessario guidare
Orientina nel Paese e farle raggiungere oggetti, edifici o aree del
villaggio che daranno accesso alla schermata dell’attività da
eseguire. In coincidenza con semafori, passaggi pedonali etc., si aprono
delle schermate con dei labirinti che andranno percorsi senza fare
errori rispettando i segnali stradali presenti. Se non si fa attenzione
si perderanno punti sul patentino che all’inizio del gioco verrà
consegnato (con una dotazione di 20 punti) ad ogni partecipante che avrà
superato la prova obbligatoria di “ripasso” dei segnali stradali.
GLI
OBIETTIVI
L’equipe
che ha coordinato la realizzazione di “Orientina” si è posta
l’obiettivo prioritario di realizzare un prodotto che potesse rispondere all’esigenza
diffusa tra gli educatori dei servizi extrascolastici, gli insegnanti di
sostegno delle scuole elementari, i genitori e i parenti di soggetti
disabili intellettivi, di avere a disposizione un
supporto utile nello svolgimento delle attività di sviluppo o
mantenimento di alcune abilità cognitive. In particolare vuole offrire,
a coloro che intendono usare il Computer come strumento didattico, la
possibilità di disporre di uno strumento
mirato che favorisca anche il coinvolgimento di soggetti con età
mentale infantile ma con un vissuto e un’età reale adulti.
Gli
obiettivi principali sono così riassumibili:
-
proseguire
l’esperienza di coinvolgere direttamente i
possibili fruitori del prodotto informatico nella sua
realizzazione, allargando la partecipazione agli scolari delle
elementari
-
proporre
ad altri contesti dell’ambito formativo (regionale e nazionale)
questa nostra esperienza
educativa che ha visto uno specifico percorso di sviluppo della
metodologia di utilizzo del computer come strumento di mediazione
nelle attività didattiche e formative, in ambito scolastico ed
extrascolastico
-
realizzare
un nuovo strumento multimediale (dopo il Viaggio educativo del 2002) da
utilizzare come stimolo
virtuale per l’acquisizione, nella realtà quotidiana, di alcune
concrete abilità sociali
-
proporre
un Cd rom con contenuti adulti
che soddisfi le esigenze formative di Servizi per disabili
maggiorenni, mantenendo l’impostazione ludica al fine di favorire la
motivazione e facilitare l’apprendimento anche dei giovani disabili
e degli alunni delle scuole elementari
-
favorire
l’incontro tra due realtà formative
– Sfa Anffas e scuola elementare di Salò - con mandati
istituzionali diversi ma con il comune obiettivo di proseguire nel
lungo percorso dell’integrazione dei soggetti disabili nella scuola
e nella società
ATTIVITA'
DIDATTICO-FORMATIVE NELLE
CASELLE DEL GIOCO
A
CHI
E' RIVOLTO
Strumento
da utilizzare nei servizi extrascolastici per soggetti disabili adulti,
nelle scuole elementari nell’ambito delle attività del sostegno
scolastico e dai genitori o parenti di soggetti con disabilità
intellettiva medio lieve, per stimolare l’acquisizione o il
mantenimento, nel mondo reale, di alcune abilità nell’area delle
autonomie sociali. Può rappresentare anche uno stimolo utile per gli
alunni delle prime classi elementari. Vogliamo sottolineare che il Cd
Rom non vuole essere uno strumento didattico per l’acquisizione o il
mantenimento di alcune autonomie sociali. Esso contiene solo alcuni
esempi di queste attività e ha lo scopo di proporre ad insegnanti ed
educatori alcuni argomenti di questa area educativa, da sviluppare ed
integrare poi concretamente negli progetti educativi individualizzati o
nelle attività didattiche delle classi elementari. Può comunque essere
verificata la sua validità come strumento di verifica
dell’acquisizione di alcune abilità specifiche.
CONTENUTI
DIDATTICI E FORMATIVI
Le
attività virtuali del Cd Rom, proposte in forma di gioco educativo,
offrono l’opportunità a servizi simili ai nostri e nell’ambito di
attività di sostegno scolastico di operare per la stimolazione di
alcune abilità sociali con uno strumento multimediale che si
caratterizza in particolare per la sua vicinanza alle abilità dei
soggetti che lo utilizzeranno, i quali possiedono limiti e potenzialità
paragonabili a quelle degli utenti che hanno collaborato alla
realizzazione del prodotto.
I
contenuti didattici e formativi degli esercizi proposti sono di diverso
tipo:
-
Attività
di gruppo (possono partecipare fino a 4 soggetti contemporaneamente)
-
Rispetto
di regole e indicazioni
-
Comprensione
di indicazioni vocali per eseguire gli esercizi
-
Risoluzione
di problemi sia per prove ed errori che per logica
-
Orientamento
nel contesto virtuale e coordinamento oculo-manuale
-
Sequenze
da memorizzare e da eseguire correttamente
-
Discriminare
e classificare gli oggetti
-
Esercizi
per la memoria visiva (memori, puzzle)
-
Riconoscimento
monete e banconote scegliendo i tagli adeguati agli acquisti
-
Utilizzo
di denaro contato per gli acquisti
-
Esercizi
con gli orologi analogici
-
Attività
con le stagioni
-
Lettura
e scrittura di semplici parole, riconoscimento scritte negozi e
servizi
-
Conoscenza
di alcuni segnali stradali utili per i pedoni
-
Semplici
attività creative
-
Rispetto
dell’ambiente
-
Uso
funzionale del telefono
A
sostegno dei giochi didattici ci sono dei rinforzi per stimolare il
completamento dell’esercizio, oltre ai “premi” finali che vogliono
creare un ponte tra reale e virtuale, proponendo la stampa dei giochi
dell’oca originali con i quali poi svolgere attività ludica in gruppo
e dal vivo
Il
Cd Rom può essere utilizzato in autonomia dai soggetti o con la
mediazione dell’educatrice, dell’educatore o dell’insegnante per
facilitarne l’utilizzo, guidare in alcuni esercizi, selezionare i
livelli, stimolare alcune abilità specifiche, dare indicazioni da
seguire poi correttamente in autonomia e verificare le attività svolte.
Per
concludere pensiamo si spieghi da solo il nome della”protagonista”
del gioco dell’oca: è sufficiente guidarla nelle vie del
Paese……….senza perdersi.
L’Equipe
tecnico educativa del progetto “Orientina”
Il testo
completo dei contenuti di questo progetto è disponibile sul sito
dell’Anffas Ticino: http://www.anffasticino.it